Disukai

TIM BB-GTS SMAHDA TARGETKAN SATU HARI MINIMAL KIRIM SATU BERITA

Upaya Tim BB GTS SMA Islam Wasilatul Huda Dukohkidul serius menggeluti jurnalistik sekolah dengan setiap hari mengirim paling tidak satu ...

Sunday, February 20, 2011

Peringatan Maulid Nabi Osis Smahda

TRYOUT Bersama MKKS SMA Se Bojongoro


Senin-selasa 21-24 Peruari 2010 diselenggarakan Tryout UN SmahDA kedua, tryout kali ini berbeda dengan tryout yang lalu, dimana tryout kedua ini dilaksanakan serempak dan bekerjasama dengan MKKS SMA Se Bojonegoro.  Keserempakan pelaksanaan ini diharapkan menghasilkan analisa yang lebih tajam atas kesiapan siswa dalam menghadapi UN 2011 ini.

Dari 35 siswa calon peserta UN 2011 SmahDA serius dalam uji coba UN ini keantusiasan siswa ini adalah niliai tersendiri atas sikap siswa dalam menghadapi sistem pendidikan yang "tidak pasti".
Bagi mereka nilai nomor dua namun yang lebih dipentingkan adalah mereka mampu mempraktekkan apa yang telah didapatkan dalam proses pembelajaran. secara formal Lulus adalah target pasti... karena kalau tidak menjadikan sedikit malu atau 'macak malu' karena ada siswanya yang nggak lulus. namun demikian secara substansi 'BISA' adalah hal yang paling pokok dalam proses pembelajaran. Terbukti dari hasil tryout mandiri yang lalu lebih dari 50% nilai Bahasa Indonesia siswa jelek, namun ternyata justru mereka yang mendapatkan nilai jelek adalah mereka yang mampu menulis karangan argumentatih, mereka yang mampu membuat cerita dalam latihan teater, mereka yang aktif dan mampu menulis berita di majalah dinding. BAGAIMANAKAH?

Profil Sekolah

SMAI MA'ARIF NU WASILATUL HUDA
Dukohkidul Ngasem Bojonegoro


adalah Sekolah Swasta di bawah naungan Yayasan Pondok Pesantren Wasilatul Huda yang berafiliasi Ahlul Sunnah Wal Jamaah.
SMA Islam Ma'arif NU Wasilatul Huda (selanjunya ditulis SmahDA) sebagai institusi pendidikan swasta berbasis agama bertekad mewujudkan cita-cita menjadi sekolah berkualitas dalam bidang agama maupun umum sesuai dengan Visi  (beriman, bertaqwa, berbudipekerti, berbudaya, berketrampilan, berpengetahuan dan berkepedulian). Dengan Dukungan Sumber Daya Manusia (SDM), sarana-prasarana, orang tua, dan masyarakat , Wali murid dan praktisi pendidikan yang positif merupakan modal yang sangat berharga. Seluruh bentuk dukungan itu akan disinergikan menjadi modal dasar untuk mewujudkan visi, misi dan tujuan SmahDA. 


POS UN 2020-2011

Monday, February 14, 2011

Perbedaan Pemimpin Dan Manajer

Perbedaan dan Persamaan Manager dan Pemimpin

Resensi oleh:mightz
MANAJER



Membuat perkiraan dan aturan dengan :

1.Menetapkan sasaran operasional

2.Membuat rencana tindakan dengan jadwal

3.Mengalokasikan sumberdaya

4.Mengorganisasi dan menugaskan orang dalam struktur

organisasi

5.Memantau hasil dan menyelesaikan masalah


PEMIMPIN



Berusaha membuat perubahan dalam organisasi dengan :




1.Menyusun visi masa depan dengan strategi

2.Mengkomunikasikan dan menjelaskan visi

3.Memotivasi dan memberikan inspirasi kpd orang lain untuk mencapai visi



Persamaan leader dan manager: peran mereka sama seperti dikemukakan oleh Mintzberg (antar pribadi, pemrosesan informasi, dan pengambilan keputusan) , namun ketrampilan yang diperlukan berbeda.


Perbedaan dan Persamaan Manager dan Pemimpin Originally published in Shvoong: http://id.shvoong.com/books/1892499-perbedaan-dan-persamaan-manager-dan/

Gaya-gaya Kepemimpinan


GAYA-GAYA KEPEMIMPINAN

Gaya Kepemimpinan


Download Gaya Kepemimpinan Kuat dan Tegas video

Monday, February 7, 2011

Satu Anak Satu Laptop

One Laptop Per Child (OLPC)

“Ini adalah proyek pendidikan, bukan proyek laptop.”

Misi
Hampir semua dari dua-milyar anak-anak di negara yang sedang berkembang pendidikannya adalah kurang, atau tidak menerima pendidikan sama sekali. Satu antara tiga tidak lulus kelas lima SD.

MissionKonsekwensi individu dan sosial oleh krisis global ini adalah sangat signifikan (profound). Anak-anak terikat di dalam kemiskinan dan isolasi — seperti orang tuanya — dan tidak pernah tahu pengaruh kehidupan mereka yang dapat menjadi dari "the light of learning" (sinar pendidikan). Selama ini, pemerintah-pemerintah mereka berjuang untuk berkompetisi di dunia global dan ekonomi informasi global yang cepat merubah, yang dibeban oleh "urban underclass" (masyarakat kota) yang terus meningkat dan tidak dapat mandiri, maupun berkontribusi, karena mereka tidak mempunyai alat-alat untuk melakukan itu.

Ini sudah waktu untuk memikir ulang rumusnya.
Dengan sumber-sumber yang negara perkembang dapat mengalokasikan ke pendidikan kadang-kadang ada dibawah $20/tahun/siswa-siswi, dibanding dengan kira-kira $7500/siswa-siswi/tahun di A.S. — walapun alokasi ke pendidikan tradisional dilipad dua atau empat kali, dan dibantu oleh dana dari luar dan sumber swasta, masih tidak akan berhasil mengatasi masalahnya. Apa lagi, dari pengalaman bahwa kelihatannya "incremental increase" peningkatan gradual hal-hal pendidikan yang biasa, bangun sekolah, angkat guru, beli buku dan peralatan yang memang baik, ini adalah response yang kurang terhadap masalah membawa kesempatan-kesempatan pelajaran yang luas ke anak-anak yang bermilyadan di dunia perkembang.

Kalau berdiri dan tidak maju ini adalah sama dengan mundur.
Anak-anak bangsa adalah sumber alam yang paling terhargai. Kami percaya bahwa negara-negara yang sedang berkembang harus "leverage" menggunakan sumber ini oleh kemampuan untuk "tapping into" menggunakan kapasitas alami anak-anak untuk belajar, membagi, dan berkreatif secara mandiri. Jawaban kami untuk tantangan ini adalah XO laptop, komputer yang dirancang untuk “belajar belajar”.

XO mengintegrasikan "theories of constructionism" yang pertama di bangunkan oleh MIT Media Lab Professor Seymour Papert tahun 1960an, dan later dilanjutkan oleh Alan Kay, dilengkapi dengan prinsip-prinsip terinci oleh Nicholas Negroponte di bukunya, "Being Digital".

Validation"Sudah dites di lapangan secara luas dan divalidasikan di antara masyarakat-masyarakat yang termasuk yang paling miskin dan terisolasi di dunia, "constructionism" menekan bahwa yang Papert sebut “belajar belajar” adalah pengalaman pendidikan dasar. Sebuah komputer dapat enabel secara unik "belajar belajar" karena memberi kesempatan ke anak-anak untuk “berpikir mengenai pikiran”, secara yang tidak mungkin dengan cara lain. Mereka menggunakan komputer XO sebagai jendela ke dunia, sambil sebagai alat yang sangat dapat diprogram untuk membuka dunia, anak-anak di negara yang sedang berkembang akan membuka pengetahuan yang luas dan kreativitas mereka sendiri dan potensi untuk "problem-solving".

OLPC bukan, di harti, program teknologi, dan XO juga tidak sebagai produk di dalam arti produk secara konvensional. OLPC adalah organisasi "non-profit" yang menyediakan "means to an end" solusi yang dapat melihat anak-anak di daerah yang sangat terisolasi di dunia diberikan kesempatan untuk menggunakan dan meningkatkan potensi mereka sendiri, dan mengakses dunia idea-idea dari seluruh dunia, dan berkontribusi untuk membuat dunia yang lebih produktif dan sehat mental.
Di Atas: Pilihan bagian-bagian dari www.laptop.org

Di Bawah: Pilihan bagian-bagian dari www.engadget.com

Thursday, February 3, 2011

Langkah Mudah Mengembangkan Multimedia Pembelajaran

Multimedia ini merupakan integrasi dari berbagai unsur media, seperti: cetak/gambar, audio, video dan slide. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pembelajaran tertentu.

Ada tujuh langkah mudah bila kita hendak mengembangkan multimedia pembelajaran, Penjelasan lengkap ada di bawah.
1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.
2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR
Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.
3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)
Susun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional. Untuk storyboard sederhana, saya berikan contoh karya pak ismudji dari SMA Bontang, Kaltim (ismudji-storyboard.pdf). Sedangkan yang agak kompleks, bisa dilihat dari yang dibuat teman-teman di Brainmatics dan IlmuKomputer.Com untuk konten Rekayasa Perangkat Lunak (rpl-storyboard.pdf)
4. MULAI BUAT SEKARANG JUGA!
Jangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint anda. Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com untuk mencari ide Jangan lupa juga bahwa banyak pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodal Openoffice Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang berkualitas tinggi. Gambar disamping saya ambil dari karya pak Teopilus Malatuni, guru SMAN 1 Kaimana Papua Barat yang dibuat dengan tool sederhana, bisa mendapatkan skor signifikan di lomba dikmenum tahun 2007. Kuncinya adalah tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan yang bisa didapat secara instan, semua melewati proses panjang.
5. GUNAKAN TEKNIK ATM
Terapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang puas:
Cari dari berbagai sumber
Buat sendiri apabila mampu
Saya berikan contoh bagaimana perdjoeangan mas Heru Suseno, guru fisika dari SMA Negeri 2 Madiun. Mas Heru ini dengan seriusnya menerapkan ATM dengan mencoba meniru tampilan Microsoft Encarta di tahun 2006. Tahun 2007 beliau sudah berhasil memperbaiki dan memodifikasi karya untuk selevel Encarta, tapi sudah tidak nyontek Encarta lagi
6. TETAPKAN TARGET
Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini saya lihat mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat lokal.
Teacher Innovation (Microsoft): Sekitar Mei
Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Sekitar Oktober
eLearning Award (Pustekkom): Sekitar September
Game Technology Competition (BPKLN): Setahun 3-4 kali di berbagai universitas
dsb
7. INGAT TERUS TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY
Dari pengalaman menjadi juri lomba di berbagai event, saya lihat kesuksesan bapak ibu guru dalam mengembangkan multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal ini:
Berani mencoba dan mencoba lagi
Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)
Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas
Saya berikan contoh bagaimana pak Joko Triyono, guru kesenian dari SMA prembun berdjoeang sampai akhirnya menikmati banyak penghargaan di berbagai event. Saya ingat benar karya pertama beliau tahun 2005 berformat HTML, masih polos sekali, bahkan beberapa halaman error karena salah link. Kemudian beliau belajar dari awal menggunakan software presentasi dan akhirnya tahun 2007 beliau berhasil menghasilkan produk yang sudah siap jual dalam tema Musik Gamelan. Beliau rekam satu persatu puluhan peralatan gamelan jawa, dan dimasukkan ke multimedia pembelajaran yang beliau buat. Dahsyatnya kita bisa nanggap wayang tanpa gamelan dan gending asli, cukup dengan software itu saja, asal dimainkan banyak orang dengan masing-masing memilih satu jenis gamelan.
Tentu tidak ada kata mudah dalam berdjoeang, paling tidak 7 hal diatas adalah langkah yang cukup mudah ditempuh dan pada kenyataannya banyak yang berhasil berkarya karena tekun dan pantang menyerah mengulang-ulang 7 hal itu.
Bagi bapak dan ibu guru, selamat berdjoeang!
Sumber: http://cobaberbagi.wordpress.com/2010/01/11/multimedia-pembelajaran/